Carlos Grangel

Carlos Grangel es uno de los diseñadores de personajes más influyentes del cine de animación contemporáneo. Su trabajo ha definido la identidad visual de algunas de las películas más icónicas de las últimas décadas, convirtiéndose en un referente internacional en el ámbito del character design y la creación de universos visuales con personalidad propia.

Desde su estudio Grangel Studio, ha colaborado con directores y productoras de primer nivel, participando en largometrajes tan emblemáticos como Corpse Bride, Charlie and the Chocolate Factory y Frankenweenie, entre muchos otros. Su estilo, reconocible al instante, combina fuerza gráfica, sensibilidad artística y una profunda comprensión del carácter y la psicología de los personajes.

Carlos Grangel

Más allá de la industria cinematográfica, Carlos Grangel ha desarrollado una intensa labor como ilustrador, formador y divulgador, influyendo de manera directa en generaciones de artistas y estudiantes de todo el mundo. Su enfoque del diseño de personajes va mucho más allá de lo estético: cada silueta, cada rasgo y cada gesto están al servicio de la historia y del alma del personaje.

En esta entrevista hablamos con él sobre su trayectoria, el proceso creativo detrás del diseño de personajes, su experiencia en grandes producciones internacionales y su visión sobre la evolución del cine de animación. Una conversación imprescindible con una figura clave cuya huella visual forma parte ya de la historia del cine.


Empezaste tu carrera como diseñador de personajes en Amblimation Universal, ¿cómo fueron tus comienzos profesionales allí?

Mostré mi trabajo y el de mi estudio en Amblimation/Universal y me ofrecieron la plaza de diseñador de personajes, el estudio de Londres estaba inmerso en “Fievel va al Oeste” y trabajé en los próximos proyectos: “We’re Back un Dinosaurio en Nueva York” y “Balto”, también desarrollamos diseños para otras 3 películas que nunca se llegarían a realizar como “Cats”, “Just so Stories” y “Crazy Dog” una pena porque tenían un gran potencial de guion y visual.

Los comienzos fueron duros puesto que se juntaban muchos factores, de entrada, el trabajar en una producción de largometraje que era la primera, trabajar en un entorno con grandes profesionales de la animación y luego en un país del que poco conocía.

¿Crees que es fundamental en un artista, conocer las bases clásicas en pintura, dibujo o escultura?

En mi opinión si, personalmente a mí me ha ayudado mucho, cuanto más conoces del arte más preparado estas, si preparas bien tu base artística, te ayudara tanto en técnicas tradicionales como en nuevas tecnologías, son herramientas que pondrás al servicio de tus creaciones.

¿Siempre has querido dedicarte al mundo del cine y al diseño de personajes?

La verdad es que el cine de animación siempre me ha gustado, debo decir que mi hermano Jordi y yo procedíamos del campo del cómic y la ilustración, en donde trabajamos 10 años antes de encaminarnos hacia el cine de animación, para lo cual nos preparamos y estudiamos técnicas en animación.

En el año 1993 fundaste Grangel Studios, ¿Por qué decidiste crear tu propio estudio?

Bien, esa fue ya en etapa de cine de animación, el estudio existía desde el año 1983, pero no como sociedad dedicada a esa faceta. Dedicarse al estilo para películas es un trabajo muy especializado, el nuestro es un rara-avis, un oasis en el desierto, Spielberg dijo en su día que éramos un pájaro exótico, de hecho, es el único estudio en el mundo que lo hace con más de 25 largometrajes estrenados y otros aun sin estrenar o que nunca se realizaran, en total el estudio ha trabajado en más de 50 proyectos de largometraje, 6 cortometrajes y hemos trabajado con 42 directores.

Empezasteis a trabajar en películas de Dreamworks como Antz, El Dorado, Simbad y una larga lista. ¿cómo fue trabajar en ese tipo de películas? ¿Sería un reto enorme?

Fuimos de las primeras incorporaciones que hizo DreamWorks, nuestro primer film “El Principe de Egipto” fue un reto que marco nuestra carrera, luego se fueron sucediendo los demás films. Trabajar y vivir un tiempo en los USA fue una gran experiencia. Fue como jugar en la NBA. Para nosotros sigue siendo un mercado preferente, porque la mayoría de los clientes son de allí.

¿Qué proyecto fue el más complicado de realizar en esa época y por qué?

Especialmente “El Principe de Egipto” y “Spirit, El Corcel Indomable”, dos películas con un guion y estilo más realista, en Spirit especialmente por la gran dificultad de dibujar caballos. DreamWorks contrato a grandísimos profesionales de todo el mundo, también grandes artistas de Disney, fue una época inolvidable. Había que aprender y saber transmitir a todo un equipo de más de 600 personas, realmente un reto superior.


Realizasteis mano a mano con Tim Burton los diseños de “La Novia Cadáver” ¿Cómo fue trabajar junto a un genio como Tim Burton?

Tim Burton es un director muy especial, tuvimos y tenemos una gran relación, desde el primer día nos mostró respeto y sintonía, los personajes se sucedían a tal velocidad que pasaban de los diseños en papel a marionetas directamente sin ningún tipo de intermediarios, fue una experiencia magnifica porque era nuestro primer largometraje en stop motion. Nosotros muy anteriormente habíamos realizado el diseño de personajes de un cortometraje en stop motion llamado “The Periwig Maker”, y que estuvo nominado a los Oscars.

Desde ese día el stop motion nos cautivó, hasta hoy hemos trabajado en 3 films en esa técnica, “La Novia Cadaver”, “Pirates” de Aardman y en el “Pinocchio” de Guillermo del Toro.

También participasteis en el corto “La Noria” de Carlos Baena. ¿Vuestro trabajo de diseño de personajes es igual tanto si es un corto o una película?

Si, es exactamente el mismo, diseño y supervisión, si cabe.

¿Cómo suele ser el proceso de diseño de personajes para un proyecto? ¿Tenéis libertad creativa o tenéis unas pautas claras del director

Cada proyecto es distinto como cada director, hay directores que conceden un alto nivel de libertad creativa, que por cierto suelen ser los mejores, otros en cambio pasas a ser una prolongación de su mano, una herramienta en su mesa, terminas como un juguete roto y la película se resiente de un estilo distorsionado y no coherente.


No hemos repetido con ninguno de estos últimos, no se trata de dinero, ni fama, se trata de salud mental. Al igual que no hacemos sequels o segundas partes de nuestras películas originales, la vida es demasiado corta para repetirse.

Habéis trabajado en más de 25 películas de animación ¿De cuál os sentís vosotros más orgullosos a nivel artístico?

Es casi imposible decir cuál de tus hijos es el mejor y más alto y más guapo, digamos que hay 5 o 6 proyectos que están en nuestra lista por diversos motivos de los cuales ya he mencionado en las respuestas anteriores.


Habéis realizado también el diseño de personajes de Pinocho de Guillermo del Toro. ¿Nos podéis contar algo sobre ese proyecto y del trabajo con Guillermo?

Nosotros comenzamos en “Pinocchio” en Los Ángeles con un pequeñísimo equipo, el proyecto fue creciendo con los años, pero no fue hasta que Netflix apostó y aportó la mayor parte del presupuesto que se hizo realidad, Guillermo aposto por él desde el primer día y en su idea del stop motion, fue un gran acierto, Guillermo es muy curioso y versátil con mil proyectos en las manos, adora lo hecho a mano.

¿Cuál ha sido el proyecto más extraño o “curioso” a nivel artístico que os han presentado? ¿Lo aceptasteis?

El cortometraje de “The Periwig Maker” por su historia. En largometraje lo estamos realizando ahora, es confidencial y no podemos decir nada por temas de confidencialidad, pero es como mínimo curioso.

¿Cómo veis la animación actual en España? ¿Goza de buena salud o es todo una “quimera”?

Si, pero podría mejorar, no es un país que invierta ni hay productores que acepten el riesgo. Aunque si lo comparamos cuando nosotros salimos en los años 90, hoy en día se puede trabajar y vivir de ello aquí, antes no.


¿Cuáles son vuestras fuentes de inspiración? Ya sean artistas, películas o directores.

Realmente hay dos muy definitivas, el mundo del Arte en general, desde Altamira hasta nuestros días y la observación.

¿Qué proyectos estáis realizando actualmente? ¿Puedes contarnos algo de los proyectos?

Actualmente hay 3, uno es stop motion para un estudio en Los Ángeles, y 2 en CGI uno de ámbito nacional y otro en el marco europeo, todos largometrajes y con estilos y guiones muy diferenciados, el guion, la historia es lo que más nos motiva a la hora de decantarnos.

Para un artista que empieza y quiera dedicarse al diseño de personajes. ¿Qué le recomendarías o aconsejarías?

Que se prepare bien porque va a ser una montaña rusa de sensaciones, primero que le guste y le apasione, si hay pasión y determinación por vivir de lo que uno hace, son las bases de todo. 

Carlos Grangel

Diseñador de personajes

AUTOR

Marco Delgado

Director y Fundador de Renderout!
Editor, diseñador 3D y Senior Surfacing Artist.

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