Animación 3D, VFX y cine
desde dentro de la industria.
Soy Alba Fariña, encantada de poder compartir estas palabras con ustedes. Soy artista visual, y aún continúo formándome en ilustración, «concept art» y modelado 3D. Realmente, mi formación parte de la música -estudios de conservatorio y experiencia como clarinetista-, pero hace un tiempo quise dar un salto profesional a este otro y relativamente nuevo sector para mí. Desde 2020 he estado desarrollando mis habilidades de dibujo y «concept» con el maravilloso profesor Ramón Miranda.

En estos años he aprendido muchísimo, y cuanto más aprendo y más me introduzco en este mundo, más lo disfruto. El aprendizaje artístico nutre a niveles que pocas disciplinas pueden igualar. Enseña y exige sensibilidad, así como técnica y precisión. La creatividad se aprende y se trabaja, y me ha proporcionado las habilidades para explorar mis propios mundos y sensibilidades, sobre los que he construido mi propio porfolio.
Dado que no existían proyectos externos que me obligaran a desarrollar ideas y mundos, yo misma generé estos proyectos y “briefings”. De hecho, este porfolio no es solo un escaparate de mi arte, es también un mapa de mi propio aprendizaje, ya que cada uno de estos proyectos ha sido realmente retador para mí y me ha empujado a mejorar y desarrollar nuevas habilidades constantemente. Y lo mejor es que aún tengo muchísimo más por aprender. Si les parece bien, acompáñenme a descubrir estos mundos de los que les hablo.
Les presento a Raak, uno de los personajes que he diseñado más recientemente. Dentro del contexto del máster, era necesario elegir una criatura a modelar. Nunca había diseñado una criatura antes, y precisamente por eso decidí hacerlo. Estaba acostumbrada a centrarme siempre en diseños únicamente humanos, y esta era una gran oportunidad para poner a prueba mi creatividad. Rápidamente me di cuenta de que diseñar una criatura no consistía únicamente en inventar una silueta atractiva; era necesario un entendimiento más profundo. La propia anatomía de los animales, por ejemplo, responde a unas necesidades biológicas y de supervivencia. Esto era algo que debía aplicar a mi diseño también.
Cada boceto abría nuevas preguntas. ¿Es un depredador o una presa? ¿Qué lugar ocupa en su ecosistema? ¿Su anatomía responde a la fuerza, a la velocidad o a la resistencia? ¿Qué tipo de entorno ha moldeado su cuerpo y su carácter? ¿Dónde duerme? ¿Qué come? Hice algunos estudios de animales, preguntándome a qué necesidades respondían sus características propias. Sinceramente, fue muy muy divertido.
Algo que me resultó muy interesante fue apreciar cómo diseñar un personaje también parecía ir construyendo poco a poco un relato. No podía ser una criatura aislada, exigía un contexto. Ya sabía que el diseño de personajes y el “worldbuilding” nunca son disciplinas separadas, pero fue muy bonito experimentar la forma en que se nutren ambos campos.

Finalmente, Raak tomó forma como un mercenario que habita un planeta árido y hostil, un entorno donde la violencia no es una excepción, sino una forma de supervivencia. No se trata de una premisa especialmente novedosa, pero aun así me atrapó.
Raak no es solo una criatura fuerte. Su cuerpo habla de resistencia y adaptación a un mundo y entorno poco amable. Sus rasgos, su postura y su equipamiento son un reflejo de su personalidad y vida marcada por la lucha constante.
Después de diseñarlo a él, su contexto fue emergiendo inevitablemente. Una raza, los Kharûm, con una organización sociopolítica inspirada en la cultura asiria. Diseñar esto también fue muy divertido. Decidir qué elementos deberían corresponderse con cada clase social, qué los diferencia, cómo se define el poder en esta sociedad. Qué grupos sociales son más importantes. Qué valores se premian, cuáles se castigan.
Quería que la caza y la violencia fueran elementos centrales de esta cultura. Los cazadores no podían ser simples individuos armados: se convirtieron en una clase social casi autónoma, organizada en gremios que compiten entre sí en riqueza, reputación y dominio territorial. Estas decisiones afectaban directamente al diseño visual: vestimentas, ornamentos, armas y símbolos de estatus debían comunicar jerarquía y pertenencia.

A través del territorio terminé de consolidar este ecosistema. ¿Qué grandes ciudades hay? ¿Cómo es el terreno? ¿La temperatura? ¿Tienen fácil acceso a agua? Todos son elementos que influirían en los personajes de este mundo, en su organización social, en la arquitectura y disposición de ciudades, y también por ende en su personalidad.
Pequeñas propuestas de color keys y bocetos de color me brindaron la oportunidad de hacer algunas incursiones narrativas, de estudiar cómo se relacionaban los personajes entre sí, qué posibles conflictos podían experimentar.

«Si bien todo comenzó como un mero ejercicio académico, terminó derivando en un gran proceso de aprendizaje que implico técnica, sensibilidad y narrativa. Y esa es la naturaleza del arte, me parece simplemente preciosa».
A nivel de modelado, este personaje también constituyó un gran desafío. Sobre todo porque se trató de unas de mis primeras incursiones en el 3D. Cada una de las fases de modelado fue retadora. El modelado de la anatomía en ZBrush, la construcción de los ropajes y diferentes elementos en Blender y Maya, el posado y el texturizado… Para alguien nuevo en el sector, como era yo, fue increíblemente enriquecedor.

También en 2020 hice algunas incursiones dentro del arte contemporáneo, y esto fue increíblemente enriquecedor. De alguna manera, desarrollé una forma de entender o, más concretamente, de amar el arte que ha permanecido conmigo. Desde entonces, entiendo la creación artística como algo que sobrepasa lo simplemente orientado al entretenimiento o a la creación de imágenes únicamente bonitas o estéticas. Para mí, más allá de eso, cuentan historias, hablan de conflictos, conmueven por su realidad humana inherente (incluso cuando no están pensadas para eso, creo que es un fenómeno inherente a las obras artísticas).
Es un medio que reflexiona sobre la propia naturaleza humana, sobre las emociones, las heridas que construyen a las personas, sobre cómo sus entornos los moldean, las estructuras de poder y de control que los sostienen. Y un género que nunca ha dudado en explorar y explotar en profundidad estas cuestiones es, por supuesto, la ciencia ficción. Al fin y al cabo, ¿no son estas sociedades llenas de tecnología y neones, en realidad, exacerbaciones de la propia realidad? Estos personajes, en muchos casos atormentados existencialmente, sometidos a su propio mundo, son la mejor vía para abordar nuestra condición humana actual. De esta manera, era imposible que no me atreviera a explorar personajes y problemáticas enmarcadas en este género, más específicamente en el cyberpunk.
Si el mundo de Raak nació de preguntas sobre el cuerpo, la supervivencia y la violencia física, “Cyberpulse” surge de inquietudes muy diferentes. Aquí el conflicto ya no se expresa únicamente a través de la fuerza o del entorno hostil (que también existe), sino a través de estructuras invisibles: sistemas de control, jerarquías tecnológicas y una ciudad que condiciona silenciosamente la vida de quienes la habitan.

Dann es probablemente el personaje que más he abordado a lo largo de mi trayectoria artística. Es un personaje atravesado por el sistema que lo rodea, víctima de un mundo en el que el cuerpo y la mente dejan de ser territorios privados, un mundo en el que la violencia está normalizada y en el que dicha violencia ha adoptado nuevas formas.
Nuestro protagonista se manifiesta como una figura pequeña dentro de una gran ciudad que es casi como un organismo vivo y cruel. Las zonas privilegiadas contrastan con los espacios marginales, el poder frente al subsuelo que condensa todo aquello que el sistema no quiere ver. Dann es un personaje definido por este conflicto. Su diseño no busca lograr la espectacularidad de un héroe, sino dejar espacio a cierta fragilidad, a lo que todavía resta de humanidad.
Me interesaba que su cuerpo y expresión transmitieran desgaste, contradicción, lucha interna entre adaptarse o resistir, pero que a la vez conservara cierta juventud, cierta esperanza en el progreso. Como mencionaba anteriormente, también quería explorar un personaje definido por estas otras formas de violencia simbólica, presente en la imposibilidad de escapar al sistema sin pagar un precio, presente en la dependencia a la tecnología, presente en la alienación de sus habitantes. A diferencia del mundo de Raak, donde la violencia es directa y visible, en Cyberpulse el conflicto es psicológico y emocional. El peligro no siempre viene de un enemigo concreto, sino de una sensación constante de alienación. Lo admito, explorar este universo me parece simplemente fascinante.

Como pueden ver, Cyberpulse funciona de alguna manera como un espacio de reflexión personal. Es un mundo que dialoga con preocupaciones contemporáneas muy reales: la auto explotación, la pérdida de sentido, la dificultad de construir vínculos genuinos en entornos hiper conectados.
Me permití divertirme explorando estas ideas a nivel visual, pero sin olvidar los principios del diseño. Para Dann elegí una ropa que fuera funcional, que fuera armónica con su personalidad y que favoreciera una silueta clara y de fácil lectura. Más tarde, cuando lo abordé en 3D, continué haciendo algunas actualizaciones a su diseño.

Y por supuesto, algo que tenía que estar presente era la tecnología. ¿Qué tipo de tecnología podría usar nuestro personaje? Eso iba a estar determinado por su nivel económico, por descontado. Es por esto por lo que en principio elegí desarrollar un prop con una tecnología algo más tosca, externa al cuerpo, y que se aleja de la tecnología más sofisticada y probablemente invisible de la que podría hacer uso la clase alta. A medida que, narrativamente, este personaje fuera mejorando y creciendo a nivel económico, la tecnología a su alcance también tendría que mejorar.
El diseño en 3D de Dann responde, de hecho, a un punto narrativo más avanzado que estos diseños en 2D. Es por eso por lo que se aprecian marcas de una tecnología más sutil e integrada en el propio cuerpo, una tecnología que además planteará nuevas cuestiones en torno al cuerpo y lo que define al ser humano como humano. También hice una pequeña aproximación al diseño de vehículos. Quise que se mantuvieran con un lenguaje bastante cercano a nuestra realidad, pero con algunos elementos que los hicieran lucir innovadores.

En oposición a nuestro protagonista, ¿cómo se verían los personajes de clase alta? ¿En qué tipo de mundo viven? ¿Qué salas recorren en su día a día? ¿Qué tipo de espacios habitan? Estos personajes deberían tener un carácter ostentoso, pero es necesario definir cómo se expresa esa ostentación en este tipo de sociedad. Se relaciona con la tecnología, con el desperdicio innecesario de recursos, espacio y tiempo, con la belleza y con la trascendencia de lo puramente humano. Cuerpos perfectos y funcionales a la vez que contenedores de datos e información, la verdadera forma de poder en esta sociedad.
Y en contraste, cómo se vería el mundo más cercano a Dann, que posibles relatos podían emerger de este entorno. Y sobre todo, qué situaciones o personajes podían crearle conflicto e incidir directamente en su fragilidad.
«Si bien mi interés y cariño por este proyecto se fundamenta en esta especie de reflexión filosófica, es también el proyecto que más me ha sacado de mi zona de confort a nivel técnico, y a través del cual he aprendido muchísimo».
Al propio Dann lo utilicé también para aprender acerca de modelado 3D orientado a videojuegos. Así, aprendí a usar programas totalmente nuevos para mí, como Marvelous Designer, y también perfeccioné mis conocimientos en otros programas como Blender, ZBrush, Maya y Substance Painter. Algo totalmente nuevo en este proyecto y que fue muy interesante de abordar fue la utilización de “haircards” para elaborar el cabello de Dann. Fue realmente divertido, lo disfrute muchísimo.

Pero estos no son los únicos proyectos que he abordado. A continuación les muestro brevemente algunos de esos otros mundos imaginarios que también he visitado. Empezaré con Yatziri, un proyecto muy bonito por el estudio y el proceso de documentación que lo acompañó. Quería hacer una especie de reversión del cuento de Mulan, pero dándole un contexto que fuera diferente. En un principio pensé en darle de nuevo ese toque de ciencia ficción, pero era aún más retador hacer lo contrario: ¿qué tal una vuelta al pasado? ¿Qué tal si su ambientación es en una cultura antigua? Así fue como elegí explorar y aprender sobre la cultura maya.
Su sociedad y habitantes, el cómo organizaban sus ciudades, su jerarquía política, su sistema de producción, sus deidades y religión. En especial me interesé por la figura de sus guerreros. Cómo vestían y cuáles eran sus herramientas. Traté de identificar qué elementos eran los que definían mejor esta estética y los incorporé a mis propios diseños. Aquí pueden ver algunos de los personajes y las exploraciones que hice sobre ellos.

Una parte muy interesante también fue el desarrollo de props. Algo tan aparentemente sencillo como diseñar unas vasijas debe estar documentado y fundamentado para que realmente funcione. Qué colores usar, por ejemplo, dependerá de los materiales de los que disponga esa sociedad. Qué tipo de tintes usan, de dónde los obtienen, son fáciles o difíciles de conseguir… El objetivo del prop, no debe ser igual una vasija para uso diario que una vasija pensada para contener objetos sagrados, por ejemplo. Cada decisión de diseño debe responder a una pregunta o dar solución a un problema. Y finalmente también hice una pequeña escena más centrada en la parte espiritual de este pequeño universo.
Otra aproximación, algo más loca quizás, a la ciencia ficción fue a través de este pequeño proyecto con tintes de Space Opera. Tecnología y personajes intergalácticos, fue muy divertido. Aquí pueden ver a la divertida Jess y a su superior Jasir. Quería que tuvieran personalidades muy marcadas y que estuviera claramente reflejado en su diseño.

Otro pequeño proyecto surgió después de ver la preciosa sirena de Ian McCaig. En este caso me adentré en la fantasía de los mundos bajo el agua. Si bien aún he explorado poquito este universo, también plantea preguntas muy interesantes, por ejemplo respecto a la tecnología que se puede usar en estas condiciones, la forma de producirla, los materiales y los sistemas de energía. Hay muchas cuestiones que aún necesito abordar, pero eso no me detuvo de empezar con algunos personajes. De hecho, parece ser que esta es mi forma favorita de trabajar. Crear unos personajes y dejar que sean ellos los que poco a poco me van descubriendo el mundo que habitan.
Espero que hayan disfrutado acompañándome por estos pequeños mundos imaginarios. Han sido los disparadores creativos que me han permitido construir mi pequeño porfolio, pero más allá de eso me han permitido explorar mi propio mundo artístico y personal. A través de ellos, los artistas damos forma a preguntas, inquietudes y emociones que a veces se escapan en el mundo cotidiano.

Sinceramente, creo que es vital que como artistas nunca abandonemos del todo estos espacios personales, estos proyectos propios que en el fondo hablan de nosotros. Incluso cuando trabajamos con géneros, estilos o universos aparentemente lejanos, siempre hay algo filtrándose en cada decisión que tomamos: qué historias elegimos contar, qué cuerpos representamos, qué conflictos nos interesan y atrapan… Y honestamente, me parece algo precioso. Espero poder seguir disfrutando de este arte tan humano por siempre.

AUTORA
Junior Concept Artist y modeladora