Guillermo Arambulo

Guillermo Arámbulo del Río es un profesional vinculado al ámbito de la animación y los efectos visuales, con una trayectoria centrada en el desarrollo de proyectos digitales dentro del sector audiovisual. Su perfil combina experiencia técnica, capacidad de adaptación a distintos entornos de producción y una visión orientada a la calidad final de cada proyecto.

A lo largo de su carrera ha trabajado en diferentes áreas de producción, integrándose en equipos donde la coordinación, el dominio del pipeline y la atención al detalle resultan fundamentales. Su enfoque destaca por el equilibrio entre eficiencia técnica y sensibilidad visual, entendiendo el trabajo digital como una pieza clave dentro del conjunto narrativo.

Guillermo representa ese perfil profesional versátil y comprometido que sostiene gran parte de la industria audiovisual actual: especialistas capaces de adaptarse a nuevas tecnologías, flujos de trabajo y retos creativos sin perder rigor ni exigencia.

Guillermo Arambulo

Cuando recuerdas tus inicios qué idea de la industria creías cierta y hoy sabes que no lo era?

Al comienzo de mi carrera (comienzos del año 2000), yo estaba recién salido de uno de los primeros cursos de 3D que había en la península, en La Coruña (Máster en Creación y Documentación Digital). Algunos de nuestros profesores estaban trabajando en el Bosque Animado y se habían licenciado el año anterior y tampoco es que supieran mucho más que los alumnos pero aprendíamos unos de otros. Y sobre todo los findes en que nos juntábamos en casa de uno del curro a ver cómo iba algún software nuevo (descargado de una manera… poco legítima) y a echar unos Counter Strikes.

Veíamos empresas como Dreamworks o Pixar tan remotamente lejanas que creía que todo el mundo iba en su coche descapotable conduciendo por las calles de Malibú, pero luego, una vez que fui cambiando a diferentes empresas, me di cuenta de que todos los artistas somos gente normal con nuestros problemas y con nuestras vidas cotidianas

Hubo un momento concreto en el que sentiste que este camino ya no tenía marcha atrás?

Si hubo un momento exacto en el que dije de aquí ya no hay vuelta atrás. Fue cuando después de seis años trabajando en Bren Entertainment (Santiago de Compostela) me fui a probar suerte trabajando en una empresa de videojuegos en Derby, Inglaterra (Eurocom). Sabía que de ahí no iba a volver a Galicia, y si no fuera por Ilion (ahora Skydance), tampoco hubiera vuelto probablemente a España.

¿Qué parte del proceso creativo suele ser invisible para el público, pero es clave para que todo funcione?

Hay muchas partes del proceso creativo y de producción, que son claves para que todo funcione. Coordinar a tal cantidad de artistas para atraer a la vida una película es un rompecabezas. Quizás el equipo de producción sea uno de los que menos méritos se llevan siempre. Trabajan en la sombra, haciendo que los artistas tengan todos los assets disponibles a tiempo para poder acabar una secuencia o un plano.

¿Qué error profesional te enseñó más que cualquier acierto?

Pues, como persona humana, he metido la pata más de una o dos veces. No recuerdo alguno que haya del que me haya arrepentido. Pero por ejemplo, probé a trabajar en VFX y no me gustó nada. Estuve unos meses en MPC e ILM en películas como  Hunger gamesGoosebumps, Guardians of the GalaxyAvengers:the age of Ultron.

Me gusta empezar un plano en iluminación y acabarlo hasta el final. Cuando trabajé en películas de imagen real con iluminador una vez que mi plano tenía un poco de volumen se lo daban al compositor para que lo acabara. Yo prefiero empezar lo que acabo.

Más allá del software qué habilidades crees que marcará la diferencia en los artistas del futuro?

Pues te puedo decir que para un puesto de iluminador lo que marca, la diferencia es el gusto del artista y su toque personal. Es muy importante tener conocimientos avanzados de fotografía y de cinematografía en general. Hay que saber siempre qué es lo importante que el plano tiene que contar y que de un solo vistazo el plano ayude a contar la intención narrativa.

¿Cómo se mantiene una voz creativa, propia en entornos de alta, presión y plazos exigentes?

En este caso, aplica el dicho, «vísteme despacio que tengo prisa». Una buena estrategia y planificación ayudan mucho contra los problemas y las exigencias. Por ejemplo, empezar con una secuencia muy complicada que implica muchos departamentos (como grandes efectos o visualmente muy compleja). Suele ser una buena estrategia dejando los planos fáciles para el final.

Me viene a la cabeza la película de The Sea Beast, en la que hice el key lighting en la secuencia del barco siendo arrastrado a un remolino creado por Red (la bestia marina). Había muchos efectos entre el mar y el remolino y la destrucción parcial del barco…

Guillermo Arambulo

¿Hay algún proyecto que represente especialmente bien quién eres hoy como artista, aunque no sea el más conocido?

Guardo especial recuerdo de tres proyectos en concreto. El primero es Planet 51 de dónde salimos un buen grupo de talento español repartido por muchos estudios gracias al esfuerzo al arte y el buen hacer que hubo en esa película. Ahí aprendí mucho e hice muy buenos amigos que lo siguen siendo hoy en día

El segundo es justo el proyecto que hice después que se llama la Leyend of the Guardians of Ga’Hoole. Mi primera experiencia en un estudio internacional de gran nivel (Animal Logic, Sydney). Fue una experiencia increíble en Sydney, en la otra parte del mundo, donde conocí muchísimos artistas que hasta el día de hoy siguen siendo buenos amigos

El tercer proyecto en el que guardo muy buen recuerdo es uno de los cortos de Pixar Toons que hicimos en Pixar Canadá, llamado PartySaurus Rex. En este último me lo pasé muy bien haciendo el “Look Of Picture” de la iluminación dentro de la espuma, en donde los personajes hacían una rave. Pero hay muchísimos más proyectos que guardo con cariño: Vivo (donde contamos con el director de fotografía Roger Deakins); Happy Feet 2 en Dr.D studios en Sydney, donde aquello fue un cúmulo de anécdotas épicas una detrás de otra.

Guillermo Arambulo

Cuando empiezas algo nuevo, ¿eres más de control total o dejas espacio a la improvisación?

Al empezar un nuevo proyecto, lo que suelo hacer, es intentar escuchar siempre lo que los directores quieren visualmente y meterme en sus cabezas para tener siempre algo que presentarles que esté a la altura de lo que están esperando ver.

En cuanto la parte técnica, me gusta tener todo controlado, por ejemplo, que los light rigs sean simples y que los templetes de Nuke estén limpios con los mínimos ajustes posibles para que luego los artistas de iluminación del equipo puedan hacer ajustes a sus gustos sin complicaciones.

¿Qué aspecto de tu trabajo sigue imponiéndote respeto, incluso después de años de experiencia?

Los cambios de guion a última hora. O tener un director que no tenga claro qué es lo que quiere ver no es la mejor manera de trabajar. En ocasiones la imagen final no se parece en nada al color concept original. Hay directores que tienen claro lo que quieren y con ellos es muy ameno y llevadero y suele haber un ambiente mucho más agradable. 

Un estudiante que quiere entrar en la industria, ¿qué le dirías que no deberías sacrificar nunca?

Su tiempo libre. Hay países en donde al empresario le gusta tener a la gente trabajando horas y horas y horas y las leyes no los protegen pero no siempre es así. Hay otros países donde el “overtime” está pagado y no es obligatorio, por suerte esta industria está bastante globalizada y es fácil moverse entre diferentes países.

En un contexto tan tecnológico, ¿dónde crees que está hoy el verdadero reto creativo?

He tenido la suerte de trabajar en proyectos, en donde hemos roto un poco los esquemas de lo que se venía haciendo la industria de la animación por ejemplo, en Spiderman: into the Spiderverse fue un antes y un después de cómo la industria cambió. Hasta ese momento todas las películas de animación eran cortadas por el mismo patrón, siempre al estilo CGI.

Pero a partir de ahí en Sony desarrollamos una serie de herramientas de composición y de render que hicieron posible que la imagen pareciera un estilo más 2D. Dando una nueva dimensión a la creatividad. Películas como: The Mitchels vs the MachinesKpop demon hunters y ahora Goat son claro ejemplo de cómo Sony ha ido cambiando el juego.

Por ejemplo Kpop demon hunters está ganado todos los premios (Golden Globe, Annie awards,..) y ahora está nominada a los Oscars con bastantes posibilidades de llevarse el galardón.

¿Qué influencias ajenas al 3D siguen alimentando tu forma de crear?

El cine y la fotografía siguen siendo las mayores inspiraciones, pero yo también siempre he sido un jugador de videojuegos y ahora estoy alucinado con la cinematografía que hay en juegos como Arc Raiders. La línea divisoria entre cine y videojuegos cada vez se acorta más.

Guillermo Arambulo

Cuando un proyecto se complica, ¿qué es lo primero que revisas el concepto, el equipo o a ti mismo?

Hay muchos factores que afectan a la complejidad de los proyectos: ya puede ser la complicación visual, como puede ser viniendo por el presupuesto o por las herramientas o por la dirección creativa. No hay una fórmula exacta de cómo atajar cada problema. Por eso siempre el trabajo en equipo y la comunicación entre departamentos es la manera más exitosa de afrontar los problemas

Estamos en una industria viva, donde las herramientas cambian constantemente y los flujos de trabajo también. Adaptarse rápidamente es la forma más eficiente de trabajar.

Mirando al futuro, cómo te gustaría que se recordara tu trabajo dentro de unos años?

Me gustaría ser recordado como un mentor o un gran compañero de equipo, alguien que siempre estuvo dispuesto a compartir conocimiento y que ayudó a crear un buen ambiente de trabajo positivo y de confianza. Si dentro de unos años alguien dice que aprendí mucho trabajando con Guille, para mí sería un gran éxito.

Guillermo Arambulo

Lighting Lead en Netflix Animation

AUTOR

Marco Delgado

Director y Fundador de Renderout!
Editor, diseñador 3D y Senior Surfacing Artist.

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