Animación 3D, VFX y cine
desde dentro de la industria.
Javier Romero es un profesional con una trayectoria vinculada a la dirección y gestión estratégica dentro del ámbito audiovisual y digital. Su perfil combina liderazgo, visión de negocio y conocimiento profundo del sector creativo, entendiendo que el éxito de una producción no depende únicamente del talento artístico, sino también de una estructura sólida y una estrategia bien definida.
A lo largo de su carrera ha participado en proyectos donde la coordinación de equipos, la toma de decisiones y la planificación a medio y largo plazo han sido determinantes. Su experiencia le ha permitido moverse entre la dimensión creativa y la ejecutiva, conectando el desarrollo artístico con la sostenibilidad y viabilidad de los proyectos.

En esta entrevista hablamos con él sobre su recorrido profesional, la gestión en la industria audiovisual, los desafíos actuales del sector y la importancia del liderazgo en entornos creativos. Una conversación que aporta una perspectiva complementaria y necesaria dentro del ecosistema de la animación, los VFX y la producción digital.
En el siglo pasado…. definitivamente cuando vi el “teaser” de A Bugs Life en el cine. Curiosamente no recuerdo qué película había ido a ver ni con quien, solo recuerdo el backlighting de una hoja con los insectos caminando por una rama. En aquella época se hablaba de Parque Jurásico, Terminator 2, etc. Luego salió Episodio 1 de Star Wars y tomé la decisión de orientar mi carrera al cine en VFX y Animación. 1999.
Gran pregunta. El título del puesto no es muy descriptivo, cosa que tampoco ayuda. En mi carrera he tenido que enfrentarme a muchas de esas ambigüedades. De hecho últimamente veo muchos “job titles“ de VFX Supervisor que en realidad son Compositing Supervisors, pero vamos por partes.
El VFX Supervisor es un rol de liderazgo dentro de un proyecto que trabaja con el director, director de fotografía, productor y el diseñador de producción desde la concepción del proyecto, analizando la viabilidad económica y las técnicas a utilizar, su supervisión técnica y creativa hasta la entrega final de todos los planos, teniendo un efecto enorme en el presupuesto final.
Sólo con esa frase imagina el impacto, muchas veces intangible, de las decisiones de un VFX Sup experimentado, desde el desglose al detalle de un guion a la planificación de las técnicas de rodaje, supervisión en “set” y, posteriormente, supervisión creativa general de la producción digital, junto con el VFX Producer, de la creación de equipos, para personajes, animación, entornos, iluminación o final compositing y DI.

Yo por ejemplo, en toda mi carrera habré aprobado más de 6000 planos, sin contar revisiones de departamento. Como se dice en muchas ocasiones, el VFX Supervisor es el primero en llegar y el último en irse.
Para mí, la experiencia de formar parte del “core team” de Ilion desde 2006, al volver de MPC London, y vivir la creación de un estudio desde dentro, hasta la compra por parte de Skydance y la evolución que vivimos, me ha expuesto a todo tipo de situaciones que no sólo se reducen al aspecto creativo o técnico. Estoy muy agradecido.
Me refiero a escalabilidad de una compañía, adecuar procesos internos a mercado de Hollywood, definición de estructura operativa, roles e interconectividad entre departamentos, gestión de infinidad de crisis y situaciones, tanto internas de equipos como de clientes al máximo nivel, intercambio intercultural, definición de procesos de revisión, varios cambios a nuevos “pipelines”, etc.
Todas esas circunstancias, y mi necesidad constante de evolución, me han despertado la curiosidad de poder crecer como fundador. Por supuesto hay que añadir el tremendo cambio de paradigma al que nos enfrentamos como industria, y nada más ágil que un equipo pequeño para iterar rápido. Así que aprovecho a quien quiera experimentar, que me escriba por LinkedIn
En este momento estamos trabajando en dos MVP para diferentes partes del pipeline que ayudarán a abaratar costes. No puedo decir mucho más todavía, salvo que combinan sistemas tradicionales con next-gen.
Para mí hay tres cosas fundamentales a la hora de trabajar, que además definen la cultura de una organización: búsqueda de la excelencia, confianza plena y sentido del humor. Con esas bases arranco este proyecto, siempre me he caracterizado por promover una cultura de ensayo y error, fomentando espacios de crecimiento para el equipo, depositando la confianza en las personas.
«Otro aspecto fundamental es la innovación tecnológica, especialmente en nuestra industria. Con STARFRAME aspiramos a hacer factible lo imposible».

Con mucha mano izquierda y dotes de negociación! Hay que involucrar a los componentes de un equipo, desde el más senior al junior, para hacerlos partícipes, en sus roles, del proceso. Evidentemente la decisión tiene que ser tomada por el VFX Sup y nunca dejará a todos satisfechos, pero sí con la sensación de que su punto de vista ha sido escuchado.
Es importante que tu cliente o con quien estés trabajando entienda que durante un proceso creativo y de producción hay un presupuesto y plazos que cumplir. Debe interiorizarlo y ser parte constructiva. De hecho las limitaciones agudizan la creatividad. Muchas veces ayudando a un director a elegir y ver las implicaciones de una renuncia le abre otras puertas. Es cierto que el VFX Sup se encuentra con mucha frecuencia en el medio de dicho proceso de toma de decisiones, y por eso es tan importante el rol. Y también uno de los aspectos más escondidos y menos reconocidos del rol.
Fue una experiencia inolvidable que me renovó la ilusión de los comienzos, cada promoción empezaba, en muchos casos, de cero y ver su crecimiento fue para mí un ejemplo a seguir en cuanto a superación personal. También, gracias al tremendo claustro que teníamos, cada vez que me sentaba con un profesor aprovechaba para empaparme de sus experiencias.
Siempre he defendido el principio de habilidades transferibles. Nuestro mundo está en constante evolución, por ejemplo, yo he trabajado con Alias, Maya, 3D studio, Softimage, Houdini o en renderers con Arnold, Mental Ray, Renderman. Con esto quiero decir que no se trata de aprender a utilizar un software o un lenguaje de programación, se trata de tener criterio y conocer los principios según los cuales se rigen y cómo funciona una producción. La herramienta es eso, una herramienta que se aprende incluso trabajando, pero la mentalidad y capacidad de aprender a aprender es otra cosa. Hay que entrenarla
Y lo estamos viendo últimamente con la aparición de nuevas técnicas en real time, generative AI, mucha demo espectacular pero pocos casos de éxito, todavía.

Cuando entré en The Visual Effects Society recuerdo que en España éramos como tres o cuatro asociados, allá por 2008. Gracias a VES he visto mi lugar en el ecosistema global de VFX, me ha aportado humildad, inspiración y muchísimas ganas de aprender. También he tenido la oportunidad de conocer a grandísimos profesionales que se han convertido en amigos en muchos casos.
VES nos abre muchas puertas, y ahora que se ha conseguido crear una “section”, empieza una nueva etapa en la industria en España. Y desde aquí aprovecho para invitar a que se unan a la sociedad a cuantas más personas de nuestra industria mejor. Es un escaparate impresionante que da una imagen de seriedad al resto del mundo muy necesaria para atraer proyectos y más talento.
Lo está en aquellas compañías o estudios que lo entienden en su totalidad y lo incorporan a los proyectos desde el principio. De hecho, desde STARFRAME, estamos siendo contactados para la incorporación incluso para el proceso de greenlighting.
Es un rol que en muchas ocasiones se confunde con el supervisor de FX o Compositing Supervisor, como decía. En animación, por ejemplo, se entiende menos. Recuerdo que cuando creamos el rol en Ilion durante mucho tiempo teníamos que ir explicando las responsabilidades y toma de decisiones.
Con el tiempo se ha ido entendiendo y, por ejemplo, los equipos de producción son los que más lo han demandado, especialmente a la hora de presupuestar o, como decía, tomar una decisión para el equipo o el show. Es un crédito reconocido por la Sociedad de Efectos Visuales, por ejemplo. Recuerdo que hablando con amigos míos en PIXAR tuvieron que cambiar el nombre del rol para que sus Supervisores de show pudieran optar a los premios de VES.
Siempre he sido una persona muy autocrítica conmigo, no es fácil he de decir, y eso me ha llevado a reconocer mis carencias, pero también mis fortalezas. Me he ido adaptando a roles de liderazgo y mentorship desde donde he tenido más impacto en las organizaciones, sin abandonar estar al día tecnológicamente.
También he evolucionado hacia roles de gestión de clientes, creando espacios de confianza con directores, productores y ejecutivos, donde pueden expresar sus preocupaciones abiertamente, responsabilizándome a continuación de la traducción a notas creativas, soluciones técnicas u organizativas, etc.
Hay también un aspecto muy importante de los VFX Supervisor, son roles de representación tanto de la compañía como de los shows, con lo que hay que dar con frecuencia charlas o asistir a diferentes eventos.

Estoy, como parte de mi nueva transformación, trabajando con fondos de capital riesgo y con mucha formación financiera y legal, algo muy necesario para mi nuevo rol.
También intento ofrecer mi grano de arena en el nuevo capítulo que se abre en VES en España, hay mucho por hacer.
Muchos seguro, pero eso me lo voy a guardar (risa). Durante 25 años imagínate la cantidad de errores que habré cometido, algunos de los que soy consciente y de los que espero haber aprendido y otros, que quizá sean los más, de los que no tengo ni idea.
Si tengo que quedarme con alguno, aquellos relacionados con el ego y la impaciencia. Con el tiempo he aprendido a ser más observador. Estamos en una industria donde el mérito está en el equipo, el grupo, y he visto egos romper proyectos, equipos y hasta carreras.
Actitud y sentido del humor. Ah! y espíritu crítico con ganas de compartir conocimiento. La cuestión técnica es importante pero se puede contratar puntualmente.
El proceso de creación de equipos es delicado porque al fin y al cabo estás trabajando con personas, con sus inquietudes y aspiraciones. Y hacer que funcione en equilibrio como grupo, dejando atrás cuestiones que se podrían considerar egoístas es fundamental y difícil de detectar, sobre todo al principio.

El fomo que tenemos todos últimamente con tanto avance tecnológico!!
Ahora en serio, creo que con el tiempo esta industria se ha convertido en un mero espectador-ejecutor de demasiados pocos clientes, pocos estudios son realmente acompañantes creativos. Si analizas la situación, no hay más de 7-10 clientes para los que optan multitud de estudios y artistas, con lo que los márgenes se reducen, se crea competencia con presupuestos cada vez más agresivos, los equipos se hacen y deshacen con muchísima facilidad, con el coste humano que eso tiene incluso en algunos casos. Es demasiado sensible y sometida a ciclos demasiado inestables y, sobre todo, inesperados.
Por eso desde STARFRAME, por ejemplo, estamos intentando abrir nuevas líneas de negocio que permitan no depender de esa cadena, trabajar desde una mayor sostenibilidad del negocio.

Founder – Executive | VFX Supervisor

AUTOR
Director y Fundador de Renderout!
Editor, diseñador 3D y Senior Surfacing Artist.