La era dorada del terror vs juegos actuales y la nostalgia imposible de llenar 

Lo que sentíamos antes no se trataba de una mera casualidad, sino del resultado de una técnica de diseño que se ha perdido a lo largo de los años. Cada vez que jugamos a un juego con espacios liminares u objetos irreales y personajes con malformaciones, estos no son un sujeto ni un objeto, es decir, es el miedo relativo lo que motiva un conjunto de ideas que nos produce dicha situación. No se trata de un miedo real como un objeto que tenga una apariencia espeluznante ni de los sobresaltos que determinadas situaciones proyectan, sino de lo visceral, de lo irreal. 


Esta distinción entre el miedo objetivo y el visceral, es lo que los teóricos del arte denominan a veces como lo Abyecto. Según Julia Kristeva, lo abyecto es aquello que perturba el orden, el sistema y la identidad; aquello que no respeta los límites ni las reglas. En los juegos de la era dorada, no temíamos solo que un monstruo nos quitara puntos de vida, sino que la propia realidad del juego se estaba «deshaciendo» frente a nuestros ojos. El horror no residía en la amenaza de muerte, sino en la contaminación de la existencia. 

“Los juegos que vivimos a finales de los 90 a principios de los 2000 funcionaban en nuestra psique, pues nos impregnaban de una ambientación aterradora que los juegos actuales no logran hacer.” 

Para ponerte un ejemplo reconocible y que puedas identificarlo, vamos a poner como precedente el Silent Hill 3 (2003). Aunque los verdaderos fans sabemos el terror que nos producirá siempre esta imagen del conejo Robbie. 

¿Por qué el Silent Hill 3 nos lleva a un mundo tenebroso y a una ambientación que incluso a día de hoy nos traslada de nuevo a esa época? 

SH3, se trata de un juego visceral en el que las paredes sangran, los suelos palpitan con una textura cárnica y los monstruos tienen malformaciones biológicas que nos recuerdan a órganos internos. Lo que nos ocurre con esto, es que el cerebro activa una respuesta de rechazo instintiva como un mecanismo de autodefensa ante tal situación visceral. Lo que hace Silent Hill 3, es estimular esta área del cerebro, generando así, una híper estimulación constante ante lo desconocido, ante lo visceral, de manera que, psicológicamente hablando, nos genera nauseas. El realismo actual bien renderizado se siente inerte, ya que no logra activar dicha región cerebral. 

Si nuestro cerebro ve a un enemigo en 4K con su pelo detallado, la piel de alta calidad y partes corporales perfectamente nítidas, el cerebro lo procesará rápidamente y lo califica como un objeto de características digitales, es decir, lo descarta como amenazante. Sin embargo, debido a las limitaciones técnicas propias de la época y el uso intencional de recursos como el grano de película, la niebla o la oscuridad, el cerebro no es capaz de recibir información completa, lo que hace que, la corteza prefrontal, rellene los huecos con nuestros propios miedos internos y subconscientes. 

Nuestra mente es una máquina de buscar patrones; cuando se enfrenta a una imagen de baja resolución o a una textura borrosa en una PS1 o PS2, no ve simplemente píxeles, sino que intenta reparar la imagen. El problema es que, en un entorno de terror, nuestra biblioteca mental de reparaciones se nutre de nuestras peores pesadillas. Por eso, Pyramid Head de 2001, con sus bordes angulosos y su casco de metal oxidado sin texturas definidas, resultaba más perturbador que cualquier recreación hiperrealista

“En el realismo, el monstruo termina donde termina su modelo 3D, en el terror lo-fi, el monstruo termina donde nuestra imaginación se cansa de expandirlo.” 

Tu pasillo a las 3:00h cuando tienes que ir al baño…

Además, existe una relación directa entre el rendimiento técnico y la opresión. La famosa niebla de Silent Hill nació como una limitación de hardware para ocultar el popping de los escenarios, pero se convirtió en una herramienta narrativa de aislamiento sensorial. Al reducir el horizonte de visión, el juego nos obligaba a vivir en un presente asfixiante constante. En los juegos actuales, donde podemos ver a kilómetros de distancia gracias a la potencia de las tarjetas gráficas, esa sensación de lo que acecha en la niebla o tras un pasillo, se ha diluido en favor de espectáculos visuales que, irónicamente, nos hacen sentir más seguros al permitirnos mapear el peligro con antelación. 

Los juegos actuales eliminan completamente esta ambigüedad perceptual, ya que, al ser gráficos perfectos, eliminamos el espacio para que nuestra imaginación cree algo más aterrador de lo que el diseñador nos ofrece. 

Los juegos actuales se basan en el Jump-Scare, sobresaltos, sustos vacíos, música estridente y una atmósfera que no es la correcta. 

El mercado actual prioriza el efecto TikTok, reacciones rápidas a sustos random. Antes jugábamos toda la tarde con sonidos industriales metálicos que nos hacían estar en alerta constante ante la incertidumbre, el miedo a lo desconocido y sonidos de zombies. A pesar de que se movían a un ritmo lento, éstos siempre aparecían por sorpresa haciéndonos permanecer en un estado de hipervigilancia, agotando nuestras reservas de cortisol y provocando una desesperación en el jugador que solo se resolvía horas después de haber encontrado un punto de guardado manual. 

Es fundamental entender que el sonido en la era dorada no era meramente ornamental, sino agresivo. Compositores como Akira Yamaoka no buscaban melodías, sino paisajes sonoros de malestar. Utilizaban frecuencias industriales, sonidos de metal arrastrándose y ritmos cardiacos arrítmicos que mantenían al sistema nervioso en un estado de estrés simpático permanente. En el terror moderno, la música suele ser cinematográfica: sube el volumen cuando hay peligro y baja cuando estamos a salvo. 

En cambio, en títulos como Forbidden Siren o los primeros Resident Evil, el silencio podía ser más aterrador que el ruido, o peor aún, el ruido persistía en habitaciones vacías. Esta falta de correspondencia entre lo que oíamos y lo que veíamos, generaba una paranoia auditiva. El jugador clásico aprendía a no confiar en sus oídos, lo que aumentaba la carga cognitiva y el agotamiento mental. No es de extrañar que, tras dos horas de juego, nos sintiéramos físicamente exhaustos, no era diversión, era una prueba de resistencia para nuestra psique. 

Silent Hill 3 juega con la arquitectura de los espacios liminales y lugares poco habituales en nuestra rutina diaria, como espacios comerciales desolados, hospitales vacíos o estaciones de metro que desafían nuestra gestión de la situación. Estar en una casa o un supermercado hace que en el videojuego te sientas relajado porque esos lugares forman parte de una rutina diaria, y de repente todo se convierte en una ruina, enemigos, caos, sangre… en donde ponerte a salvo es imposible. 

Estos lugares son lugares de tránsito, hostiles, en los que nadie habita. Al tratarse de lugares liminales, el juego destruye la sensación de seguridad ontológica.

Los juegos modernos, carecen de esta ambientación, incluso nos guían con líneas de pintura amarilla en los bordes, luces apuntando a un lugar en concreto, sangre en el suelo o el uso de mapas detallados, por lo que el cerebro responde de manera tranquila, guiada, siguiendo un camino predeterminado y seguro, mientras que antes te desquiciabas buscando un lugar seguro, una salida, buscabas escapar de la imprevisibilidad, corrompía nuestro lugar seguro, no existía un refugio en donde bajar la guardia, lo que nos lleva a un estado mental de estrés e hipervigilancia. 

“El diseño moderno, obsesionado con la legibilidad del usuario (UX), busca que el jugador entienda siempre dónde está y qué debe hacer. Sin embargo, el terror clásico se nutría de la disonancia cognitiva.” 

Esta corrupción del refugio, alcanza su máximo esplendor en Silent Hill 4: The room. 

Si en la tercera entrega de la saga nos encontramos con espacios liminares y un exterior completamente hostil, en SH4 se comete el acto más cruel de la narrativa de terror, la violación de nuestro santuario. Nuestro santuario inicial es nuestro piso, un lugar en donde reina la calma pero que con el paso del tiempo se vuelve hostil y comienza a ser invadido por hauntings y entes demoníacos. Podríamos decir que se trata de la representación de agresión ambiental perfecta, en la que no estás seguro en tu propio hogar, en la que te sientes observado, vulnerable, lo que nos provoca un estado de alerta aún mayor, la paranoia se vuelve patológica. 

Esa sensación de vulnerabilidad se ve acrecentada con la cámara fija o direccional. Otros juegos como Resident Evil: Code Verónica o el infravalorado Obscure nos quitaban el control de la visión, al arrebatarnos el joystick derecho, el diseñador se convertía en un voyeur sádico. La cámara fija no es una limitación para el jugador, sino una imposición de la perspectiva que nos obliga a caminar hacia lo oscuro, lo que se nos escapa de la visión, sin saber a qué vamos a enfrentarnos y a sonidos que a menudo no tratan de buen augurio. 

En los juegos de terror moderno, la cámara al hombro nos da una falsa sensación de control y puntería, en los clásicos, nos dejábamos llevar por la fe. 

Otro factor determinante es la escenografía de lo sucio, mientras que el terror actual busca fotorrealismo, juegos como Rule of Rose o Forbidden Siren utilizaban una paleta de colores desaturada con texturas en descomposición, lo que se relaciona en términos científicos con el procesamiento predictivo. 

Obscure 2 (2007)

La interpretación no es lógica, se trata de lo emocional, proyectamos en esas sombras nuestros traumas personales, por eso, la nostalgia no se trata solamente de polígonos, sino del esfuerzo imaginativos que el juego nos obligaba a realizar y de lo que actualmente carecemos, ya que nos lo dan todo masticado mientras que antaño terminábamos de dibujar el terror en nuestra mente. Es por ello, que recordamos los juegos de antaño con mejores gráficos de los que en realidad tenían, esos recuerdos los autocompleta nuestra mente como lo que en realidad los veíamos. 

El mayordomo, con él, los sustos eran asegurados. (Tomb Raider, 1996)

Sin embargo, aún existen juegos con gráficos realistas que nos llevan de nuevo a esta sensación, aunque no tan aterradora, sí nos proporcionan un terror psicológico, lo que para ello tendremos que recuperar la estética lo-fi, una gestión del inventario restrictiva y un sonido disonante. Hablamos de títulos como Subliminal, LUTO o The Gap. 

Subliminal (2025)

«La vulnerabilidad no solo era espacial con espacios liminares sino también perceptual con escenografía visceral». 

Para derrotar al horror, el juego te imponía una condición antinatural, mirar directamente a lo que nos aterra, lo que provoca un conflicto brutal. El sistema límbico grita, huye, pero la mecánica del juego nos obliga a mantener el encuadre, esperar a que el enemigo esté lo más cerca posible y así causar el mayor daño posible. Esta parálisis forzada transforma el miedo en un masoquismo sensorial que los juegos actuales no se atreven a replicar. 

El final es lo mejor (Luto, 2025)

¿Es posible sentir el pavor de los juegos de antaño en una sociedad que huye de la incertidumbre? 

El diseño moderno es un reflejo de nuestra cultura actual, necesitamos mapas con GPS, tutoriales constantes y señales visuales bastas. El horror clásico funcionaba porque estábamos solos, el videojuego actual teme que el jugador se pierda o frustre, pero olvida que la verdadera atmósfera de terror nace del sentimiento de abandono por la lógica y la guía. Al eliminar la incertidumbre, domesticamos al monstruo, convirtiendo la experiencia en un parque de atracciones seguro en lugar de un descenso a los infiernos del abismo. 

El guardado, manual vs autoguardado constante. 

Otro pilar que se ha desmoronado es la gestión de la escasez. En la era dorada, el terror no solo se encontraba en los monstruos, sino en el inventario. El sistema de baúles y los espacios limitados nos obligaban a tomar decisiones angustiosas, como preguntarse si llevar una hierba curativa o una llave para avanzar. Esta mecánica transformaba el juego en un puzle de supervivencia logística. 

Hoy en día, la mayoría de los títulos de terror han adoptado mecánicas de juegos de acción, permitiéndonos llevar arsenales infinitos o regenerar salud automáticamente tras unos segundos de cobertura. Al eliminar la consecuencia permanente de nuestras decisiones, el miedo se evapora. En Silent Hill o Fatal Frame, cada bala desperdiciada era un paso más cerca de una muerte inevitable tres habitaciones más adelante. Esa tensión proyectada hacia el futuro, es lo que mantenía el interés, una forma de terror que no sucede en la pantalla, sino en el cálculo mental del jugador que sabe que está operando en números rojos. 

Estaba más ordenado que mi habitación (Resident Evil)

En los juegos clásicos, encontrar una máquina de escribir o un círculo de luz era un evento que liberaba dopamina. Había un riesgo real, morir significaba haber perdido al menos 30 minutos de progreso y que cada enemigo se convirtiese en un jefe final para nosotros. Antes no podías ir a cenar sin haber guardado, eso significaba pausar y rezar para que no se fuese la luz. Cuando te saltaba la pantalla de game over, tenías que volver a intentarlo una y otra vez, pero lo hacías, no abandonabas. 

En la actualidad, disponemos de puntos de control cada cinco minutos o bien de autoguardado, lo único llamativo de eso es que puedes guardar y experimentar vivencias que no tendrían una marcha atrás en el juego, pero en los que, a la vez, la muerte se vuelve totalmente trivial. Hemos ganado comodidad, pero perdido el instinto de supervivencia, si no hay nada que perder, no hay nada que temer. 

Hi Kitty. (The Evil Within 2, 2017)

Hemos perdido una época de videojuegos que se llevaba nuestra vulnerabilidad, el enfrentarnos solos al abismo, mínimas interacciones y escenarios liminales viscerales. 

“Quizás el reto futuro no se trate de mejorar gráficos, sino de tener el valor de dejarnos a oscuras con nosotros mismos, sin guías, y con la aterradora sospecha de que esta vez nadie vendrá a rescatarnos.” 

¿Los juegos actuales valen la pena o nos encasillamos en el terror antiguo? 

Verás, ahora contamos con diferentes mecanismos que hacen que la experiencia sea para cada jugador de manera diferente e igual de aterradora, aunque, hablamos de un terror diferente. Hablamos de los juegos predictivos de Adaptative AI, en los que se monitoriza cada una de tus acciones: qué objetos examinas, con qué personajes hablas, si decides ayudar a alguien o ignorarlo, e incluso cuánto tiempo tardas en tomar una decisión, aprenden tu comportamiento de manera predictiva. Se da en juegos como Silent Hill: Shattered Memories, Stanley Parable o Alien, entre otros. Hace que perdamos la sensación de tenerlo todo bajo control. 

Sin embargo, el futuro no es necesariamente sombrío. Proyectos como OD de Kojima o la explosión del género Analog Horror y los juegos de estética PSX-Retro en la escena indie, sugieren que estamos volviendo a entender la lección: el miedo es un proceso de colaboración entre el desarrollador y la mente del jugador. 

“Quizás la verdadera era dorada del terror no esté en el pasado ni en el futuro, sino en ese punto medio donde la tecnología se usa para desorientarnos en lugar de guiarnos, para darle forma a nuestros miedos.” 

El mejor motor gráfico siempre será, y seguirá siendo, nuestra propia imaginación estimulada por el vacío. 

Ahora nos toca esperar a Kojima con OD y ver lo que nos depara el futuro de los videojuegos de terror. 

(OD – Hideo Kojima)

El terror, en su forma más elevada, no es un producto de consumo rápido, sino una herida que se abre lentamente. La nostalgia que sentimos no es por los polígonos de baja resolución per se, sino por la época en que los videojuegos se atrevían a ser hostiles con el usuario. El diseño actual busca la comodidad, pero el horror es, por definición, incómodo. Solo cuando los desarrolladores pierdan el miedo a que el jugador se pierda, se frustre o se sienta verdaderamente solo, podremos volver a estar ante una era dorada. El verdadero miedo no se encuentra en lo que el juego nos muestra, sino en lo que nos prohíbe comprender. 

¡Nos vemos en los videojuegos! 

AUTORA

África Torrado

Colaboradora Editorial

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