Rebeca Puebla

Rebeca Puebla es una artista digital y profesional de los VFX cuya trayectoria destaca por una combinación muy personal de técnica, sensibilidad visual y carácter creativo. Su trabajo se mueve entre el cine, los efectos visuales y la creación artística, siempre con una fuerte atención al detalle, la atmósfera y la intención narrativa de cada plano.

A lo largo de su carrera ha trabajado en distintos proyectos dentro de la industria audiovisual, integrándose en pipelines exigentes y colaborando en equipos donde la calidad visual y la coherencia estética son fundamentales. Paralelamente, ha desarrollado una faceta artística muy marcada, explorando universos visuales propios y una estética con identidad, donde lo emocional y lo conceptual tienen un peso especial.

Rebeca Puebla

En esta entrevista hablamos con ella sobre su recorrido profesional, el equilibrio entre trabajo artístico y producción en la industria, los retos del día a día en los VFX y su visión sobre la evolución del sector creativo. Una conversación cercana y honesta con una artista que entiende la imagen digital como una forma de expresión y no solo como una herramienta técnica.


1. Cuéntanos tus inicios en el mundo del dibujo y la ilustración

Prácticamente crecí dibujando a todas horas y al principio realmente no era consciente de si era algo con futuro a nivel profesional o no, solo sabía que me gustaba muchísimo dibujar. Luego ya, algo más mayor, descubrí los cómics, CIMOC,1984, Zona 84, etc. y a partir de entonces mi meta pasó a ser poder, llegar a ser ilustradora y hacer portadas para esos comics algún día.

Por desgracia, por aquel entonces, casi no existía el internet así que intentar dar a conocerse y mover tus ilustraciones por editoriales nacionales resultaba un poco complicado y más aún por las internacionales, así que me di cuenta de que, si quería comer, aparte de dibujar, tendría que trazar otro plan, ya que los trabajos de ilustración eran muy esporádicos y muchas veces no estaban ni remunerados.

2. ¿Quisiste siempre dedicarte a esta profesión?

Pues, como he comentado antes, siempre he tenido claro que quería dedicarme al arte y concretamente al dibujo, pero tras intentar durante unos años ser ilustradora sin éxito cuando descubrí el 3D decidí dejar de lado mi faceta artística más tradicional y volcarme a aprender cómo hacer personajes por ordenador.

Siempre me ha entusiasmado la figura humana y sobre todo hacer retratos, me encanta intentar reproducir la emoción y expresividad de las personas.

4. Trabajaste en Zinkia en Pocoyó, ¿cómo fue trabajar allí y qué recuerdos tienes de esa etapa?

Fue mi primer empleo como modeladora 3D así que guardo muy buenos recuerdos y mucho cariño, tanto hacia el proyecto, como hacia todo el estudio. Zinkia confió en mí y me dio mi primera oportunidad y también fue la primera vez que pude trabajar en un equipo con más artistas y todos muy buenos. Aprendí muchísimo y me lo pasé muy bien.


5. ¿Es necesario conocer bien el dibujo artístico clásico o tradicional para tu trabajo?

Bueno, depende, no creo que sea necesario, pero creo que ayuda mucho. Cuanta más curiosidad tengas sobre cualquier área artística y cuanto más aprendas sobre técnicas y medios más enriquecerá tu trabajo.

6. Luego pasaste a trabajar en estudios como Ubisoft, Pyro ¿por qué ese paso a los videojuegos?

Cuando empecé en videojuegos me atraía conocer el mundillo y honestamente también sabía que era lo que más salida profesional tenía así que me pareció lo más lógico para poder dedicarme plenamente a hacer personajes 3D y además más de mi estilo, de corte realista pero comiquero.

7. ¿Has realizado alguna vez ilustración tradicional en papel o prefieres el mundo digital?

Bueno empecé con el dibujo tradicional y luego estuve muchos años haciendo personajes 3D, sin tocar un lápiz, pero después volví a retomar el retrato tradicional porque necesitaba cambiar y volver un poco a mis orígenes y luego ya empecé con la ilustración digital mezclando 3D y 2D. Realmente me gusta probar muchas cosas y no podría elegir entre tradicional, digital 2D o 3D. Cada medio te aporta cosas diferentes y, como comenté antes, cuanto más pruebes y menos miedo tengas a experimentar y mezclar con todo lo que puedas, mucho mejor.

8. Sueles realizar modelos en 3D y luego pintarlos en 2D, ¿cómo es el proceso?

Pues primero realizo la escena en 3D en Zbrush, modelando los personajes en pose, con todo, trajes, armas, accesorios etc. y no hace falta que esté perfecta porque haremos un render muy simple en gris y eso es lo que utilizaremos de base en Photoshop. Luego iremos añadiendo capas de color y cuando tengamos más o menos una base que nos guste iremos pintando y puliendo los detalles.


9. Estuviste trabajando en Ubisoft durante un año y medio. ¿cómo fue trabajar en un estudio tan grande y realizando proyectos tan importantes?

Bueno, concretamente estuve trabajando en R6 live y fue toda una experiencia. Hay un equipo enorme de artistas, la mayoría muy jóvenes, con mucho talento y ganas, aprendí muchísimo trabajando con ellos y también estando en un proyecto tan importante, pero si es cierto que había mucho estrés por los tiempos tan ajustados que había para hacer unos personajes tan complejos, pero en general fue una experiencia muy enriquecedora.

10. En tus trabajos personales, encontramos ilustraciones con un toque de terror y muy basadas en el mundo del cine. ¿Qué te gusta transmitir con tus ilustraciones y por qué esta temática?

Bueno, como ya he dicho me encanta en cine y mi trabajo se inspira mucho en películas sobre todo en las clásicas. Crecí viendo todos los ciclos que echaban en la tele, me gustan especialmente las de terror clásico porque son muy exageradas y expresivas, uno de mis directores preferidos es Buñuel, al que rendí hace años un pequeño tributo a su “Perro Andaluz” y en general me encanta todo el cine expresionista alemán.


11. También estás trabajando para el mundo del cómic. ¿Es muy diferente en comparación con el cine de animación o los videojuegos?

Sí, es bastante diferente se puede decir que en la industria del comic se busca la singularidad, el estilo único y se respeta mucho más la individualidad y dejar al artista trabajar a su aire y sin ataduras, en videojuegos o cine en cambio es importante el grupo, la cadena y que todo el mundo se adapte y esté unido bajo un mismo estilo o proyecto.

12. ¿En qué dibujante de cómics sueles inspirarte o quién te han marcado más?

Ufff…hay artistas que me gustan e inspiran todos los días como por ejemplo Alex Ross, Adam Hughes, Moebius, Frazetta, Juan Giménez, Milo Manara, Eleuteri Serpieri, Ben Oliver, Julián Totino Tedesco, Pepe Larraz, Tula Lotay y Belén Ortega entre muchos otros pero sin duda mi artista favorito es Bill Sienkiewicz, uno de los padres de “Elektra Asesina” junto con el gran Frank Miller porque Bill posee un estilo único, loco e increíble y encima es una grandísima persona así que le tengo un gran cariño.

13. En tu opinión, ¿qué crees que le falta actualmente a la industria de animación? ¿Originalidad quizás?

Bueno, la verdad es que sonará raro dedicándome a lo que me dedico, pero no soy una persona muy aficionada a las películas de animación, sólo disfruto con algunas muy contadas y sí, puede que quizás repitan demasiado las mismas fórmulas, pero ya te digo no soy la persona más indicada para opinar sobre eso.


14. Ahora vemos la salida de herramientas de IA que hacen cosas espectaculares ¿Qué opinas tú sobre este tema de las IA?

A mí me gusta utilizar varios medios y probar cosas nuevas, pero siempre he tratado de evitar, en la medida de lo posible, las herramientas demasiado automatizadas. De Zbrush, por ejemplo, conozco muy pocas cosas porque casi siempre suelo utilizar 4 pinceles y unas cuantas opciones muy básicas, lo justo y necesario que me permita hacer lo que quiero hacer, digamos que intento trabajar de una forma similar a como lo haría un escultor tradicional, tratando de resolver el modelo simplemente con habilidad y paciencia.

Sólo utilizo plugins o programas como Marvelous Designer o Substance Painter bien porque es necesario reducir tiempos de producción o bien porque el workflow de una compañía lo exige. Me parecen grandes programas, muy efectivos y útiles, pero sólo porque los utilizo en momentos puntuales y para una hacer una determinada parte del modelo, pero si puedo prescindir de ellos, mejor.

Disfruto más con el proceso creativo que con el resultado final en sí, así que, respondiendo a tu pregunta sobre las imágenes generadas por AI, obviamente te voy a decir que utilizar algo que directamente te sustituye y hace todo el trabajo tiene poco o nada que ver conmigo. Yo no hago las cosas buscando simplemente resultados espectaculares en tiempo record o likes.

Una imagen no surge simplemente como resultado de tener una idea, debe haber un proceso que consista en trabajar, desarrollar tus habilidades y esforzarte por obtenerla, ahí está la gracia. Si te saltas esa parte, la más divertida y gratificante, porque te aburre o no tienes paciencia, es que el arte en realidad no te interesa mucho. Una obra de arte transforma a quien la mira y al artista en sí cuando la crea, es un viaje, una experiencia. Limitarte a poner 4 descripciones y sentarte a esperar a que aparezca la imagen que quieres no es hacer arte ni tiene mérito porque, además, en todo caso, es la máquina quien está haciendo todo el trabajo, no tú.

Pero lo más triste de todo es que precisamente una AI puede hacer lo que hace porque cuenta con un extenso banco de imágenes y entre esas imágenes están las de muchos artistas que llevan trabajando muy duro durante muchos años y a los que ni se les ha preguntado ni se les está dando crédito ni mucho menos beneficios por utilizar sus trabajos. Así que es simple de entender, sin ese banco de imágenes no habría imágenes generadas con AI. Utilizar una AI es como encargarle a un pintor que te haga un cuadro de unas determinadas características y luego jactarte de que lo has pintado tú.

Así que, resumiendo, al margen de que a mí me guste o no, mientras no se regularice y no se le dé el crédito y el respeto que merecen a los artistas a los que ahora se les está robando descaradamente, mi opinión sobre las AI seguirá siendo un rotundo NO.

15. ¿Quién quiera ser un buen Character Artist cómo tú, ¿en qué debe centrarse o aprender principalmente?

Bueno, no sabría decirte exactamente porque depende mucho de cada uno, pero mi consejo sería trabajar mucho y practicar sin parar anatomía y figura humana, estudiar a otros artistas, tanto artistas contemporáneos como pintores y escultores clásicos e igualmente observar otras disciplinas artísticas como por ejemplo cine de todo tipo, del que se puede aprender mucho.


 16. ¿Qué planes o sueños futuros te gustaría conseguir profesionalmente?

Soy bastante simple, lo único que quiero es poder seguir haciendo lo que me gusta, que es hacer personajes bien sea en 3D o en 2D, para comics o para videojuegos.

17. ¿Qué consejos darías a quién empieza en la ilustración? ¿Y alguno para los que acaban de salir de las escuelas de 3D?

Pues para ambos casos que trabajen mucho, que se preparen bien y que intenten destacar porque hoy en día hay muchos artistas y muy buenos, así que es importante tratar de aportar algo más, algo diferente al resto.

Que le pongan ganas y que, si tardan un poco en alcanzar sus metas que no se desanimen, que con esfuerzo y paciencia todo se acaba consiguiendo.

Por otro lado, no soy de quedarme con el que más, el mejor, etc., porque cada proyecto, por lo que digo, supone un reto enriquecedor y cada uno de ellos deja su huella en mí. Pero puesto a nombrar alguno de ellos te diría que la gran última película de animación: “D’Artacán y los tres Mosqueperros”, por lo que supuso trabajar en y “post pandemia”, fue todo un reto y una gran aventura que recordaré siempre.

Rebeca Puebla

3D-2D Character Artist/ Concept/ Illustration

AUTOR

Marco Delgado

Director y Fundador de Renderout!
Editor, diseñador 3D y Senior Surfacing Artist.

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