Abner Marín

Abner Marín es un artista y director creativo especializado en animación y motion design, con una trayectoria que conecta el diseño gráfico, el lenguaje audiovisual y la narrativa visual contemporánea. Su trabajo se mueve entre lo conceptual y lo cinematográfico, siempre con una fuerte atención al ritmo, la composición y la identidad visual.

A lo largo de su carrera ha participado en proyectos de animación y cine internacional, colaborando en producciones vinculadas a largometrajes y universos visuales de gran alcance, además de desarrollar piezas autorales y trabajos comerciales con un marcado sello creativo. Esa combinación entre industria y autoría le ha permitido construir un lenguaje propio, reconocible y muy atractivo para las nuevas generaciones de artistas.

Desde su web y proyectos personales hasta su trabajo profesional en animación, Abner ha explorado distintos estilos y formatos, entendiendo el movimiento como una herramienta expresiva capaz de comunicar ideas, emociones y conceptos más allá de la técnica.

En esta entrevista hablamos con él sobre su recorrido profesional, su experiencia trabajando en proyectos cinematográficos, el proceso creativo detrás del motion design y su visión sobre el presente y el futuro de la animación. Una conversación inspiradora con un creador que concibe la animación como lenguaje y no solo como disciplina.


1. Cuéntanos un poco quien es Abner Marín y ¿cómo fueron tus inicios como modelador de personajes?

Soy un artista digital nacido en España con más de 21 años de experiencia en la industria del 3D. Al principio empecé con un perfil generalista, pero con el paso del tiempo me he ido especializando en el modelado orgánico, tanto de criaturas/personajes, como de objetos o escenarios. Tengo un libro que se llama «La teoría de la curva» que aún está por escribir (la verdad es que no está en mis planes escribir un libro).

Más recientemente he vuelto a ampliar el espectro y he empezado con el diseño de videojuegos (a nivel «indie»), con lo que mi experiencia como generalista me está viniendo bien. Mi primer contacto con el 3D fue a los 13 años, con 3D Studio. Recuerdo hacer una animación muy sencilla de una cámara saliendo por una puerta corredera abriéndose, de una habitación de mi casa. Entonces no me entusiasmó la experiencia (me pareció interesante, sin más) …

Años más tarde (a los 19), saliendo del metro en Madrid me dieron un folleto de publicidad de una escuela de 3D. Convencí a mis padres de que era lo que quería hacer, en lugar de seguir estudiando arquitectura y hasta hoy, raro es el día que no haga nada relacionado con el 3D. Hacia la mitad de este curso, que duraba 6 meses, fue donde descubrí que quería dedicarme profesionalmente a hacer personajes en 3D.

2. ¿Cuáles son tus principales fuentes de inspiración al crear un personaje o para diseñar una criatura?

Siempre me ha atraído mucho el lenguaje visual de H.R Giger y creo que eso se ve en muchos de mis trabajos. Aun así, cuando veo algo que me gusta, lo guardo en mi «librería visual» para usarlo llegado el momento, independientemente del estilo o el artista. 

3. Has trabajado en grandes films cómo IronMan, Harry Potter, Prometheus, Megalodon 2 y muchas más. ¿qué es lo más complicado al trabajar en grandes producciones así?

Seguramente sea estar a la altura del nivel de exigencia de esas producciones. Aun así, no es lo mismo trabajar en el departamento de modelado, que requiere más precisión y un acabado más detallado, pero es un ritmo de producción más relajado, que para el departamento de arte (o diseño de producción), donde el nivel de exigencia es mucho mayor: El nivel de acabado no es tan exigente, pero tienes que producir ideas interesantes en un tiempo récord y ser capaz de “ilustrarlas” de la mejor manera posible.

Como escultor es algo bastante complejo puesto que presentar bien un modelo lleva tiempo de preparación (decimar, exportar, UVs, texturas, iluminación, render, compo, etc.). Este tiempo es inexistente en la mayoría de las producciones y hay que hacer sacrificios: O haces un modelo menos detallado, o lo presentas “peor”. Tomar esa decisión ya es complicada de por sí. Para algunos clientes, lo importante es la idea y para otros la presentación de esa idea de forma “realista”. En un mundo ideal, habría que hacer ambas cosas al mismo nivel. Muy complicado, en el tiempo que hay. A veces he llegado a hacer 3 o 4 bocetos en un día para una sola criatura (modelado y render con turntable 360º) ¡No hay tantas horas en un día!

4. Has pasado por grandes estudios como MPC, ImageEngine, Dneg, etc, ¿fue complicado para ti llegar a trabajar en esos estudios y cómo es el día a día en estudios tan grandes?

Desde que empecé a trabajar profesionalmente en 3D quise trabajar para cine haciendo monstruitos. En mi primer trabajo conocí a una persona que había trabajado modelando la reina Alien para una de las películas de Alien. Desde entonces empecé a trabajar con mi mente puesta en ese objetivo. Me llevó unos años prepararme. 4 años, para ser exactos. Entre tanto estuve trabajando para múltiples empresas, más pequeñas, tanto de videojuegos como de cine y animación, normalmente como generalista.

En 2006 di el salto fuera de España, para trabajar en dos empresas de videojuegos, ya como modelador de personajes especializado. Ya en 2008 recuerdo enviar mi demo “reel” a MPC y Double Negative en Londres. Por aquel entonces aún se hacía en formato físico, grabando la demo “reel” en un DVD y enviándolo por correo ordinario junto con el CV impreso. Curiosamente, me llamaron de Dneg pero de MPC no recibí ningún tipo de respuesta.

Empecé a trabajar en Dneg y a los 6 meses a través de mi gran amigo Alex Huguet (que trabajaba en MPC en la época), conseguí una entrevista en MPC. Durante la entrevista les enseñé mi demo, la misma que les había enviado 6 meses antes… Y me contrataron, mejorando en un 80% la oferta salarial que tenía en Dneg en ese momento. Es curioso, que se podrían haber ahorrado ese 80% de haberme contratado 6 meses antes. Con esto quiero decir, que el factor suerte juega siempre un papel muy importante a la hora de encontrar trabajo. Por eso hay que seguir intentándolo, una y otra vez, aunque ya hayamos recibido un «no» por respuesta (en tal caso, dejamos pasar unos meses antes de intentarlo de nuevo). 

El día a día en esos estudios es bastante decepcionante, la verdad. Es un trabajo de oficina en una gran empresa, con todo lo que conlleva. Es difícil destacar y que tengan en cuenta tu opinión. A mí me costó 3 años pasar de modelar pestañas, pelo a pelo, con“nurbs” en Maya (para un doble digital que se ve a 200 metros de la cámara), a esculpir con Zbrush la maqueta digital de Groot para Guardianes de la Galaxia, pasando durante ese periodo, por el modelado de objetos, piedras, montañas y edificios medio derruidos, e incontables dobles digitales… Aun así, es una etapa de mi vida que recuerdo con cariño, especialmente por las amistades que se establecen en esas empresas.

5. También realizas fantásticos trabajos personales en ZBrush y Unreal ¿Cómo es tu proceso habitual al crear por ejemplo una criatura imaginaria?

Gracias. La verdad es que me siento delante del PC con el Zbrush abierto y me pongo a darle vueltas a una esfera. Suena a broma, pero es un proceso bastante habitual (el más habitual). Quiero decir que no tengo una idea clara, hasta que empiezo a pegar los primeros brochazos. Otras veces veo una imagen en internet que me inspira de alguna manera y hago un modelo en base a esa imagen. En ambos casos, el proceso es muy divertido porque suele ser bastante «desenfadado», con brochazos grandes y pocos polígonos, usando Dynamesh para generar geometría nueva y una vez tengo una base que me gusta, entro en subdivisiones para añadir detalle de superficie (arrugas, etc.).

No tengo un proceso especialmente original. De hecho, debo ser bastante tradicional en ese aspecto. Uso siempre las mismas 5 o 6 brochas desde hace 20 años (Standard, DamStandard, ClayBuildup, Move y HPolish. A veces Inflate y rara vez Pinch). No me lleno la pantalla de referencias tampoco. Suelo tirar mucho de «memoria». Eso hace que siempre haga las mismas cosas, pero es lo que me divierte. Si no me divierte, enseguida paso a otra cosa. 

6. ¿Qué es lo más complicado y lo más “odioso” en tu trabajo como escultor de criaturas y personajes?

Lo más odioso es tal vez la parte de la “retopología” y UVs. Para eso debería estar la IA y no para diseñar. Lo más complicado, en cambio, es cuando la idea de base es muy mala o fea y tienes que lidiar con ella y con el “feedback” del director artístico, que claramente va en detrimento del acabado final, pero tienes que ajustarte a ello en la medida de lo posible. Es un delicado balance que se adquiere con la experiencia también, pero puede ser frustrante e incluso bloquearte a nivel creativo. Se pasa mal. Hoy en día aún me resulta complicado.

Por suerte, no todos los trabajos son así. He trabajado con directores artísticos (o directores directamente) buenísimos y entonces todo es super fácil y el resultado final lo agradece. 

7. De todas las películas en las que has trabajado ¿En cuál hasta la actualidad crees que has hecho tu
mejor trabajo?

Difícil elegir uno solo. Probablemente, por la repercusión y por la complejidad del asset, Groot, de Guardianes de la Galaxia (Vol. 1). Tuve la suerte de ser lead de modelado y texturas en ese asset y pude esculpir la maqueta digital y hacer algo de trabajo de texturas (añadiendo algunos detalles). Realmente es un asset muy grande y trabajamos bastantes personas en él, así que no puedo atribuirme el crédito, ni mucho menos, pero sí trabajé durante muchos meses (más de 6, creo recordar) en ello, liderando a un equipo de 4 o 5 artistas y trabajando estrechamente con el departamento de Rigging, para asegurarnos de que el modelo cumplía los requisitos técnicos para los animadores (cada “rama” del cuerpo se mueve y desliza por separado y había más de 1000 “ramas” en el interior del cuerpo). 

Por otro lado, hay proyectos más pequeños o más cortos en los que he hecho un trabajo a nivel artístico que considero superior, y del que estoy más orgulloso, sobre todo trabajando en el departamento de arte de algunas producciones. La mayoría de estos trabajos no están online porque no he pedido permiso para mostrarlos. 

8. Normalmente ¿prefieres diseñar personajes humanos o criaturas? ¿Con qué estilo disfrutas más?

Criaturas sin dudarlo. Los personajes humanos (hacer un «likeness», por ejemplo) no me atraen. Si los hago, suelo introducir elementos fantásticos en ellos, para que no sean simplemente humanos. El estilo siempre tira al realismo, porque el “cartoon” nunca me ha llamado la atención, a pesar de que he tenido que aprender a trabajarlo para algunas producciones.

9. Uno de tus últimos trabajos fue en la película “La sociedad de la nieve” de J.A. Bayona ¿cuál fue tu labor en esa película? ¿Se apartaba un poco de tu estilo no?

Si, mi colaboración en esta producción fue muy breve. Tuve que modelar un doble digital de uno de los actores que se queda congelado. Yo colaboré con Glassworks, para terminar el modelo (la ropa, principalmente, puesto que la cara ya estaba prácticamente hecha).

Suelo hacer todo tipo de modelado 3D, incluso colchones, botes de detergente o productos de higiene personal. No creo que tenga un estilo propio, la verdad. Simplemente soy una pieza más en el engranaje de la producción. Cuanto más versátil se es, más posibilidades de encontrar trabajo. Eso no quita, que a mí me guste hacer mis propios diseños en mis ratos libres, o que haya trabajos en los que me pidan diseñar y esculpir un monstruito (para The Witcher, por ejemplo) y los disfrute mucho.

10. Los artistas que empiezan, muchas veces suelen olvidar las bases del modelado, como la anatomía, escultura tradicional, etc. ¿Crees que es fundamental conocerlas como base o es algo que se va a aprendiendo poco a poco?

El modelado tradicional es posible que ayude, pero no te lo puedo asegurar, puesto que yo he hecho muy poco modelado tradicional. Sí que dibujaba desde pequeño, pero no soy un buen dibujante (no a nivel profesional). La anatomía, como conocimiento teórico en cambio, es fundamental, pero también lo son otros aspectos teóricos que la gente suele pasar por alto, como los fundamentos del diseño. De hecho, en mi mente está el proyecto desde hace un tiempo de realizar una serie de tutoriales en los que se muestran diferentes conceptos básicos de diseño, aplicables a cualquier disciplina, pero también aplicados a la práctica en la escultura digital. De momento no lo he empezado, pero si he dado algunos cursos en el pasado y suelo dar clases particulares de vez en cuando, cuando el tiempo me lo permite. Es algo que me gusta bastante y me ayuda a comprender mejor la toma de decisiones artísticas.

Adquirirlos estos conocimientos de antemano no es posible, creo (es como aprender la teoría del fútbol sin haber pegado una patada a la pelota previamente, se nos van a escapar las sutilezas de dicha teoría), así que está bien ir adquiriendo esos conocimientos sobre la marcha. Hay que empezar a esculpir para darnos cuenta de nuestras carencias. A partir de ahí, empezamos a estudiar y mejorar nuestros puntos débiles, pero siempre acompañados de la práctica. Al menos esta es mi forma de aprender.

Una cosa que sí considero fundamental es la de haber consumido “arte” previamente. Si no es el caso, hay que empezar a crear una maleta o librería visual de cosas que nos gustan y analizar por qué nos gustan (qué las hace especiales). Esto nos ayudará a tomar decisiones en un futuro, basadas en un criterio artístico.

11. ¿Cómo piensas tú que va a afectar el tema de la “IA” en el cine de VFX y en el modelado y esculpido?

Yo creo que ya se está viendo. A mí personalmente me ha afectado ya en varios trabajos que al final se «cancelaron» porque decidieron usar la IA. Me consta que el resultado no fue el deseado, pero, aun así, no cambia el hecho de que no pudiera participar en dichos proyectos. Otras empresas directamente han prescindido de mis servicios (y los de mis compañeros), al menos momentáneamente.

Por otro lado, no se están haciendo producciones porque la industria no sabe por dónde va a salir la bala… Están esperando a ver qué pasa. Desde luego, estamos en un momento delicado.  Es un tema para hablar largo y tendido, pero simplemente comentaré mi preocupación mayor hoy en día (mañana será otra, seguramente, igual que ayer era otra).

Si la IA fuese capaz de hacer videos en 360º de un mismo sujeto de forma consistente, también sería capaz de generar un modelo en tres dimensiones de dicho sujeto (la fotogrametría ya lo hace). Con los diferentes algoritmos de video que están saliendo (como SORA), es cuestión de tiempo, no tengo dudas. Cuando esto llegue a un nivel «aceptable» acabará con al menos el 50% de los puestos de trabajo de modelado/escultura.

Pero esto no debería preocuparnos…Yendo mucho más allá, mi predicción es que una persona en su casa podrá hacerse su película y compartirla con el resto del mundo. Habrá millones de películas al año, pero solo unas pocas serán dignas de ser visualizadas. Al final, tras unos largos años de mucha basura y alguna «obra maestra» de la IA, llegará una «depresión» artística y el ser humano (de seguir en este mundo) volverá a retomar las riendas del proceso creativo, pero con otras herramientas y un bagaje visual mucho mayor. En los videojuegos lo veo más complicado, porque requiere de una interacción del jugador y ahí ya entran en juego muchas «sensaciones» que, si no están bien balanceadas, el juego no funciona. En cambio, una película puede ser entretenida sin estar “bien hecha”… desde el respeto, solo hay que ver South Park

12. Actualmente hay muchos trabajos de VFX en remoto y/o freelance. ¿Crees que esto ya será lo habitual y cada vez sea menos necesaria la presencia física de los artistas en los estudios?

Si, sin duda. Al menos, en la parte de modelado, o concept art. Son tareas muy específicas y se pueden hacer a distancia, sin afectar al resto de la producción. Además, están al principio de la cadena de producción. Igual, la parte de render, compositing o editing, que requiere de una renderfarm y ver los planos en conjunto con otros planos, o recibir un “feedback” más constante… Puede ser que necesite de un trato más presencial, pero tampoco creo que sea indispensable, ni mucho menos. 

Yo llevo desde 2014 trabajando a distancia y no creo que las empresas para las que he trabajado (algunas son las mismas en las que ya trabajé en su día «in situ») hayan notado ninguna diferencia. Si acaso, para mejor, puesto que soy más productivo así (también por la naturaleza del contrato laboral. No es lo mismo ser freelance que estar contratado «en plantilla»). Pero esto es otro tema.

13. ¿Cuál sería tu máximo sueño profesional? ¿Crear tu propio estudio?

Mi sueño a día de hoy, es poder retirarme y no tener que trabajar por necesidad, sino por placer (¡No dejaría de hacer 3D, por supuesto!). No montaría un estudio ni loco. Ya he tenido trabajadores a mi cargo y no disfruto las labores de gestión y administración. A mí me gusta hacer/idear «cosas» (por simplificar).

A nivel profesional estoy satisfecho con mi carrera hasta la fecha. No puedo pedir más. He llegado hasta donde me propuse llegar. Ahora me gustaría poder dedicarme a mis propios proyectos, principalmente la creación de videojuegos, que es lo que más he disfrutado en los últimos 2 años.  Cuando uno se hace mayor se da cuenta de que la felicidad está cada vez más en las cosas simples. 

14. Llevas más de 20 años como profesional trabajando en 3D y VFX, echando la vista atrás ¿qué cosas cambiarias y por qué?

Sinceramente, no soy muy dado a mirar atrás y arrepentirme. Si en algún momento echo la vista atrás, lo único que veo son oportunidades que me ha brindado la vida y esta profesión y, sobre todo, experiencia adquirida y muchos recuerdos… Estoy bastante satisfecho con mi recorrido y aunque haya habido momentos en los que sentía perder el tiempo (en algún que otro trabajo de “calentar silla”, más que nada), siempre he aprendido lecciones importantes en esos momentos.

Realmente no cambiaría nada. Si acaso, me podría haber esforzado más en ciertos momentos para estar más preparado hoy en día, pero tampoco me arrepiento realmente, ya que disfrutar del descanso también es importante. 

15. ¿Te gustaría algún día dar el salto a la dirección de tus propios proyectos?

Si, como ya he comentado, orientado al desarrollo de videojuegos. Ye he podido disfrutar de la experiencia de publicar un juego sencillo para Steam: Xeno Runners, desarrollado juntamente con mi compañero de fatigas Ángel Guirao y me gustaría poder continuar por ese camino en un futuro no muy lejano, pero siempre en equipos pequeños (idealmente 2 personas que comparten desarrollo a partes iguales). 

16. ¿Nos podrías dar un consejo para aquellos artistas y estudiantes que empiezan en este mundo de la animación 3D y el cine?

La verdad es que no… Con el tema de la inteligencia artificial en auge, es complicado saber lo que nos depara el futuro a medio plazo. A veces me planteo si merece la pena aprender a dibujar/pintar o esculpir a día de hoy, más allá de la satisfacción que produce crear algo que antes solo existía en tu cabeza… Pero la IA evoluciona a un ritmo inalcanzable para el ser humano y los resultados están ya golpeando contundentemente a la industria del entretenimiento, como ya hemos comentado.

Si dejamos a un lado el tema de la IA, diría que al margen de lo obvio, que es trabajar duro y echarle muchas horas, sería enfocar los esfuerzos en obtener resultados: un boceto puede ser igual de potente que un trabajo pulido y terminado. Para esto, es importante estudiar los principios básicos de diseño (un tema demasiado amplio como para tratarlo aquí) y tenerlos en cuenta desde el primer momento.

Yo suelo recomendar realizar muchos trabajos poco pulidos al principio y posteriormente. poco a poco, ir profundizando en los diferentes niveles de detalle. Por ejemplo, es mejor hacer 3 bocetos al día durante 1 mes que un modelo terminado en 1 o 2 meses. El dibujo al natural es un gran ejemplo de esto, puesto que hay muy poco tiempo para dibujar al sujeto y esto te obliga a ir de lo global a lo concreto.

De realizar esta práctica, a final del mes, los bocetos que salen son infinitamente mejores que los que se hacían el primer día. Si cada mes de un año se lo dedicamos a un tema concreto (silueta, formas, anatomía, detalles de superficie, proporciones, retratos, o lo que sea que nos interese aprender), una persona que trabaje duro será capaz de aprender en un año lo que otra persona aprenda en 12 años. Yo, por desgracia, pasé muchos años en el segundo grupo. 

Abner Marín

Compositor | Cine, Animación y Videojuegos

AUTOR

Marco Delgado

Director y Fundador de Renderout!
Editor, diseñador 3D y Senior Surfacing Artist.

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